Niemand darf tot bleiben

Seit dem ersten Post kam dieselbe Frage in immer neuen Formulierungen zurück: Schön und gut, endlose Wellen und ein Turm, aber was ist eigentlich die Story? Die Frage ist völlig berechtigt. Bisher habe ich nämlich nur beschrieben, welche Form HoldStrong hat, und nie, was darin überhaupt vor sich geht. Deshalb geht es diesmal ausschließlich um die Erzählung. Mechanik kommt kaum vor, und ein paar der Dinge, die hier stehen, standen bisher nirgends öffentlich.
Die Nacht, in der das Eis zu gehen begann
Das Ewige Eis war schon immer da oben. Jede Karte des hohen Nordens endet an seinem Rand, und solange irgendjemand mitgezählt hat, ist kein Wikinger, der hineingegangen ist, je wieder herausgekommen. Nichts davon ist neu. Es ist einfach die Form, die der Norden immer hatte: eine Grenze, die man nicht überschreitet und über die man besser nicht zu lange nachdenkt.
Neu ist, dass diese Grenze sich in Bewegung gesetzt hat.
Angefangen hat es mit einer Sonnenfinsternis, in einer Nacht, in der alle Planeten in einer einzigen Linie standen. Diese Konstellation kehrt nur alle fünftausend Jahre wieder. Was auch immer dort oben geschehen ist: Seither rückt das Eis vor. Es ist kein Ort am Ende der Karte mehr, sondern etwas, das auf alles zukommt, was darunter lebt.
Mit der Frage, was das Eis eigentlich ist, gehe ich bewusst vorsichtig um. Die Versuchung bei einer Bedrohung dieser Größe ist nämlich, ihr einen Thron zu bauen und einen Bösewicht daraufzusetzen. Das Ewige Eis hat weder das eine noch das andere. Kein Königreich dahinter, kein Rat von Frostfürsten, niemand, mit dem sich verhandeln ließe. Die Kreaturen, gegen die du kämpfst, sind Erscheinungen, die es hervorbringt, und keine Soldaten, die es befehligt. Es will nichts, was ihr als Wollen wiedererkennen würdet. Es kommt einfach näher.
Das ist weit über die Fiktion hinaus nützlich, denn so darf die Schwierigkeitskurve Geschichte erzählen statt nur Zahlen. Eine spätere Welle ist dann kein Regler, den irgendwer in einer Config-Datei nach oben geschoben hat, sondern schlicht das Eis, das ankommt. Das Licht wird kälter, die Sicht kürzer, und der Boden, auf dem du stehst, mag dich ein gutes Stück weniger als noch eine Stunde zuvor.
Woraus der Turm wirklich besteht
Jedes Roguelite muss früher oder später dieselbe unangenehme Frage beantworten: Wenn du gestorben bist, warum hast du deine Upgrades dann noch? Die meisten Spiele antworten darauf mit einem Schulterzucken und einer Währung. Ich wollte stattdessen eine Antwort, die im Quellenmaterial ohnehin schon steckt, und die, die ich gefunden habe, ist der Teil dieses Spiels, auf den ich am meisten stolz bin.
Odins Gunst gewährt dir keine Stärke. Sie gewährt dir die Erlaubnis, etwas aus der Halle mitzunehmen.
Jeden Morgen wird der Einheri zurückgeschickt, also einer der Gefallenen aus Odins Halle. Und er geht nicht mit leeren Händen. Eine Axt kommt von der Wand. Ein Schild wird aus dem Met-Saal getragen. Manchmal sind es die Knochen eines Kriegers, der am Tag zuvor neben ihm gefallen ist und sie nicht mehr braucht. Stück für Stück und Nacht für Nacht schleppst du auf diese Weise Walhall hinunter nach Rimehold und laschst es an die Mauern. Was am Ende dort steht, ist eigentlich gar kein Bauwerk mehr, sondern ein Haufen Grabbeigaben, der noch schießt.
Die praktische Seite daran gefällt mir fast so gut wie die erzählerische. Rimehold, der Vorposten, den du hältst, ist eben keine Festung, sondern alt, improvisiert und halb vom Frost verschluckt. Es ist niemand mehr darin, der noch wüsste, wie man etwas baut. In Walhall stehen dagegen hunderttausende Gefallene. Der Vorrat geht also nie aus, ganz gleich, wie lange die Progression läuft.
Darauf gekommen bin ich allerdings nicht als Erstes. In der früheren Fassung wuchs der Turm aus Rimeholds eigenen Toten: aus den Verteidigern, die hier gefallen sind und in die Mauern eingearbeitet werden, auf denen sie starben. In einem einzigen Satz klingt das sogar besser als das, wobei ich gelandet bin. Nur überlebt es eben genau diesen einen Satz. Am Vorposten ist niemand mehr, der sie verbauen könnte, ihre Zahl wächst nicht mit einem Upgrade-Tree mit, wie ein endloser ihn bräuchte, und, am schlimmsten, sie waren in der Fiktion längst anderweitig vergeben. Warum, steht weiter unten, merkt euch das kurz.
Der Gott, der nie auftaucht
Drei Götter stehen dir zum Launch zur Seite: Thor, Loki und Týr. Jeder von ihnen hat einen Orb, und jeder hilft auf eine Art, die unverkennbar seine eigene ist. Thor kommt am lautesten und am sichtbarsten. Loki schickt überhaupt niemanden und täuscht stattdessen jemanden vor. Und Týr tötet rein gar nichts. Er nagelt einen einzelnen Feind an seinen Platz und lässt ihn nicht mehr weg, also genau die Tat, für die er seine Hand gegeben hat.
Odin hat von alldem nichts, und das ist Absicht. Er ist keine der Kräfte, nach denen du mitten im Kampf greifst. Er ist die Instanz hinter der ganzen Anordnung: derjenige, der dich holt, wenn du fällst, und dich zurückschickt, wenn die Sonne aufgeht. Ihn zu einer Fähigkeit zu machen, hätte ihn kleiner gemacht.
Das Problem an dieser Entscheidung war, dass sie ihn vollständig vom Bildschirm genommen hat. Und ein Gott, den man nie sieht, ist ein Gott, an den der Spieler stillschweigend aufhört zu glauben. Der Ausweg kam aus dem Turm selbst. Die Axt eines Toten schwingt nicht von allein, also muss irgendetwas all das herabgeschleppte Walhall an den Mauern halten: eine Rune, in jedes Stück geritzt, die es dort bindet. Odin hing neun Nächte lang an Yggdrasil, dem Weltenbaum, um die Runen überhaupt erst zu gewinnen. Damit ist jede Rune, die an diesem Turm leuchtet, er selbst. Er steht permanent im Bild, ohne je einen eigenen Cooldown zu brauchen.
Dann hat mir diese Entscheidung noch etwas in die Hand gelegt, womit ich gar nicht gerechnet hatte. Wenn die Runen Odins Bindung sind, dann ist Schaden am Turm genau diese Bindung, die aufgeht. Eine verlöschende Rune ist damit kein Lebensbalken mehr, der herunterzählt, sondern einer der Griffe des Gottes, der loslässt.
Zwei Arten von Toten, mit Absicht getrennt
Die Draugr, die Untoten der nordischen Sagen, die aus dem Eis auf dich zukommen, sind Rimeholds eigene Tote. Es sind die Verteidiger, die diesen Vorposten vor dir gehalten haben, zurückgeholt von genau dem, wogegen sie gestorben sind. Sie kannten den Turm, auf den sie jetzt einschlagen, und damit sind sie der einzige Gegner im Spiel, an dem irgendetwas persönlich ist. Sie und das restliche Ensemble haben inzwischen einen eigenen Post mit der Concept Art bekommen.
Der Turm trägt derweil Walhalls Tote, also die, die du selbst hinuntergebracht hast.
Es ist zweimal dasselbe Material, und ich halte die beiden Quellen strikt auseinander. Auch deshalb musste die frühere Fassung des Turms weichen. Das Eis nimmt die, die hier gefallen sind. Du nimmst die, die Odin bereits für sich beansprucht hat. Niemand wird doppelt gezählt.
Legt man beides nebeneinander, sagt das ganze Spiel eine einzige Sache in drei verschiedenen Stimmen. Niemand darf tot bleiben. Das Eis macht seine Toten zu Draugr, Odin macht seine zu Einherjar, und der Turm ist das, was übrig bleibt, wenn beide damit fertig sind.
Der Moment, den ich aus dem Intro genommen habe
Dir wird nie gesagt, dass du tot bist. Du findest es heraus, indem du stirbst.
Die ersten Minuten erklären überhaupt nichts. Da ist ein Verteidiger, da ist ein Turm, da kommt Eis, und mehr Einweisung gibt es nicht. Dann verlischt die letzte Rune, und statt des Fail-Screens, auf den sich gerade jeder deiner Reflexe vorbereitet, stehst du in einer warmen Halle voller Männer, die dich begrüßen wie jemanden, den sie seit Jahren kennen. In dieser einen Sekunde setzt sich alles rückwärts neu zusammen: Das war nicht mein erster Tag hier, und es wird nicht mein letzter sein.
Eine ganze Weile lag diese Offenbarung im Intro, wo sie sicher war und wo ich mir sicher sein konnte, dass niemand sie verpasst. Genau das war das Problem daran. Dort platziert, wird der beste Moment des Spiels zu einem Absatz Text, den der Spieler wegklickt, um endlich zu dem Teil zu kommen, in dem etwas passiert. Also ist er auf den ersten Turm-Tod gewandert. Das kostet mich ein paar Dinge, an die ich mich von jetzt an halten muss: Nichts vor diesem Moment darf nach Walhall aussehen. Kein warmes Feuerlicht, keine Hallen-Motive, keine Erwähnung der Einherjar in irgendeiner Tutorial-Zeile.
Und dann untergrabe ich das Ganze selbst, mit offenen Augen. Die Store-Seite bewirbt den Walhall-Loop nämlich offen, ein guter Teil der Spieler wird die Wendung also schon kennen, bevor er anfängt. Mit diesem Tausch habe ich eine Weile gehadert und ihn am Ende trotzdem gemacht. Der Loop ist der Grund, warum das Spiel überhaupt jemand kauft, und eine Überraschung zu schützen, die genau einmal wirkt, und dafür das eigene Spiel nicht mehr beschreiben zu können, wäre genau verkehrt herum. Inszeniert wird der Moment trotzdem als Offenbarung. Für die meisten wird er einfach als eingelöstes Versprechen ankommen statt als Schock.
Eine Sache sagt dir das Spiel ebenfalls nie, und die bleibt auch so: wer du bist. Kein Name, kein Gesicht, keine Stimme in deinem Ohr und kein Platz auf der Key Art, die dem Turm und dem Eis gehört. Der Ersetzbare bist hier du, und das Eis ist es nicht.
Eine Sache, die ich noch nicht entschieden habe
Ich höre mit etwas auf, das noch offen ist, denn im ersten Post habe ich versprochen zu fragen, solange die Antworten noch etwas ändern können.
Die leuchtende Rune gehört Odin, so weit ist das entschieden. Nicht entschieden ist, ob sonst noch jemand eine tragen darf, und hochgekommen ist die Frage wegen Týr. Ein Bindungszeichen ist ungefähr die naheliegendste Ikonografie, die man sich für den Gott des Bindens ausdenken kann. In dem Moment aber, in dem ein zweiter Gott Runen trägt, bedeutet die Rune nicht mehr stillschweigend Odin, und genau das, was ihn zurück ins Bild geholt hat, wird weich.
Seit dem 10. September liegt die Frage offen. Mir wäre erheblich lieber, sie wird ausdiskutiert, als dass sie nebenbei in irgendeinem Art-Pass entschieden wird. Wenn ihr also eine Meinung dazu habt: Das ist genau die Sorte Frage, zu der ich etwas hören will, solange sie noch eine Frage ist. Sagt es mir auf Discord.