Was das Eis schickt

Im letzten Beitrag ging es darum, warum das Eis überhaupt begonnen hat, sich zu bewegen. Die Frage, die mir danach am häufigsten gestellt wurde, war eine ganz offensichtliche, die ich komplett übersprungen hatte: Schön und gut, aber was genau kriecht eigentlich aus diesem Eis heraus?
Bis vor ein paar Wochen bestand meine ehrliche Antwort auf diese Frage nur aus einer Namensliste in meinem Design-Dokument. Da ich alles an HoldStrong selbst entwerfe und erstelle, dauert es manchmal etwas, bis aus Ideen Bilder werden. Aber mittlerweile habe ich für vier der sechs Gegner erstes Concept-Art gezeichnet, weshalb dieser Beitrag eine Art Bestiarium wird. Wir werfen einen Blick darauf, woher die Kreaturen stammen, warum sie da draußen unterwegs sind und welches Ziel sie verfolgen, wenn sie bei dir eintreffen. Es geht hier weniger um handfeste Spielmechaniken, sondern vielmehr darum, wer diese Wesen eigentlich sind.
Eine wichtige Information möchte ich direkt vorwegnehmen: Alles, was ihr hier seht, ist reines Concept-Art, das ich gezeichnet habe, um mir selbst die spätere Arbeit zu erleichtern. Bisher habe ich noch nichts davon in 3D modelliert oder ins Spiel integriert, und die kostenlose Demo im Oktober wird auch noch nicht alle vier Gegner enthalten.
Update vom 15. Oktober 2026: Ich verschiebe die Demo um dreißig Tage. Sie erscheint jetzt am 15. November 2026, und warum, erkläre ich in einem eigenen Beitrag.
Eine bloße Präsenz hat keine Armee
Was das Ewige Eis als Bedrohung so spannend macht, ist gleichzeitig meine größte Hürde beim Gegner-Design: Das Eis hat keinen König, keinen Rat und keinen finsteren Frostlord auf einem Thron. Es gibt niemanden, mit dem man verhandeln könnte, und niemanden, der Befehle erteilt. Das Eis ist kein Volk. Es rückt einfach unaufhaltsam vor, und das ist seine einzige Eigenschaft.
Für die Atmosphäre des Spiels ist das großartig, aber für die Feinde wirft es ein handfestes Problem auf. Normalerweise greifen Monster an, weil irgendjemand sie geschickt hat. Fehlt dieser Anführer, liefe ich Gefahr, das Spiel an einem faulen Nachmittag einfach mit umgefärbten Schatten zu füllen, die ohne erkennbaren Grund angreifen.
Deshalb habe ich mir eine eiserne Regel auferlegt – und sie ist die nützlichste Vorgabe in meinem gesamten Design-Dokument: Jeder Gegner gehört zu genau einer von drei Schichten des Eises. Es gibt das, was das Eis mitbringt, das, was es zurückbringt, und das, was es aus sich selbst formt. Dazu kommt ein einziger Ausreißer, der dem Eis überhaupt nicht untersteht. Wenn mir eine neue Kreatur einfällt, die in keine dieser Kategorien passt, wird sie gestrichen. Das ist nicht nur schmückende Hintergrundgeschichte, sondern mein persönlicher Filter, dem sogar schon ein Gegner zum Opfer gefallen ist, den ich eigentlich sehr mochte.
Jede dieser Schichten hat zudem eine klare emotionale Aufgabe im Spiel: Eine soll Ehrfurcht wecken, eine andere Tragik vermitteln, die dritte soll unheimlich wirken. Und der Ausreißer existiert, damit auch du als Spieler ab und zu das Gefühl bekommst, der Gejagte zu sein.
Was das Eis mitbringt
Ganz oben in diesem Beitrag seht ihr den Hrímthurs, das älteste Wesen im Spiel. Diese Frostriesen schliefen schon im Eis, lange bevor es im Norden überhaupt Menschen gab, die ihnen einen Namen hätten geben können. Die Sonnenfinsternis hat sie nicht rekrutiert – sie hat sie lediglich aufgeweckt. Das ist das Kernmerkmal dieser Schicht: Der Riese marschiert nicht auf Rimehold zu, weil das Eis es ihm befiehlt. Er läuft los, weil er jetzt wach ist, und der Turm steht ihm zufällig im Weg.
Das zeigt sich auch ganz deutlich in seinem Kampfstil, denn er nimmt dich als Spieler kaum wahr. Sein einziges Ziel ist der Turm. Du kannst dich vor ihn stellen, ihn von hinten angreifen und ununterbrochen auf ihn feuern – er wird sich nicht einmal nach dir umdrehen. Für ihn bist du nur ein Männchen mit einer Axt, während er ein lebendig gewordenes Stück der Landschaft ist. Zum Problem wird er erst, wenn er die Mauern erreicht, denn dann reißt er sie ein. Du wirst also all deine Ressourcen für einen Gegner aufbrauchen, der dich nicht ein einziges Mal angesehen hat.
Die leuchtenden Risse auf seiner Brust waren eigentlich nur meine praktische Lösung für ein Lesbarkeitsproblem beim Zeichnen: Bei einer Top-Down-Kamera über hellem Schnee erkennt man Silhouetten besser als Gesichter. Doch dieses Design transportiert die Kernidee des Monsters letztlich viel besser als seine bloße Körperhaltung. Etwas tief in seinem Inneren, das älter ist als der Norden selbst, leuchtet durch diesen massiven Stein.
Ebenfalls zu dieser Schicht gehört der Jötunn. Da ich für ihn noch kein Artwork entworfen habe, bekommt er später seinen ganz eigenen Beitrag. Seine besondere Regel lautet: Wenn er auftaucht, wird plötzlich alles totenstill.
Was das Eis zurückbringt

Die Draugr sind Rimeholds eigene, gefallene Krieger.
Das ist ihre ganze Geschichte, und sie ist das einzige Element im Spiel, das wirklich persönlich ist. Der Turm Rimehold wurde schon lange verteidigt, bevor du dort ankamst. Seit Generationen stehen Krieger auf dieser Mauer, sterben dort und werden begraben, wo sie fielen – mitten im Eis. Nun ist der Feind, den sie bekämpft haben, weit genug nach Süden vorgedrungen, um sie zu erreichen. Es lässt sie wieder aufstehen. Sie tragen noch immer dieselben Kettenhemden, dieselben Rundschilde und dieselbe Ausrüstung, die der Außenposten seit ewigen Zeiten ausgibt. Sie kennen diesen Turm. Sie haben einst geholfen, ihn zu verteidigen. Und jetzt hämmern sie selbst gegen seine Mauern. Die letzte Gruppe von Verteidigern, die hier hinaufmarschiert ist, ist zugleich die Gruppe, mit der der Mann ankam, den du spielst, und seine Geschichte hat inzwischen einen eigenen Beitrag.
Die Draugr sind die Standardgegner. Du wirst sie öfter sehen als jeden anderen Feind, und genau das war mein Ziel: Das Tragische sollte wie ständiges Hintergrundrauschen wirken. Sie greifen das an, was ihnen am nächsten ist – dich oder die Mauern, je nachdem, wo du stehst. Sie strömen in Massen die Gänge hinab und bilden chaotische Reihen ohne echtes System.
Für sie halte ich mich strikt an eine Regel, wegen der ich sogar eine frühere Version des Turms komplett verwerfen musste: Es gibt in dieser Welt zwei Quellen für Untote, und sie überschneiden sich niemals. Das Eis holt sich die hier Gefallenen und macht sie zu Draugr. Odin holt sich die Seelen, die er für sich beansprucht, und macht sie zu Einherjern – und aus deren Nachlass baust du Stück für Stück den Turm. Niemand wird doppelt gezählt. Diese Gegenüberstellung ist die zentrale Aussage des Spiels: Niemandem ist es erlaubt, tot zu bleiben, und der Turm ist das Einzige, was noch steht, wenn beide Seiten miteinander fertig sind.
Was das Eis aus sich selbst formt

Der Icespearman (Eisspeerkämpfer) hat keine Herkunftsgeschichte – und das ist kein Versehen meinerseits.
Die ersten beiden Schichten bestehen aus Kreaturen, die einmal gelebt haben oder zumindest existierten, bevor das Eis sie fand. Dieser Gegner nicht. Er ist reines Eis, das eine Form angenommen hat – und diese Form ähnelt zufällig grob einem Mann mit einem Speer. Da ist nichts hinter dem Gesicht, weil es gar kein Gesicht gibt. In ihm hat nie etwas geschlafen, und dort wurde nie jemand begraben. Er ist mein Beweis dafür, dass das Eis nicht einfach nur wächst, sondern zielgerichtet handelt. Das macht ihn unheimlich statt traurig, denn es gibt in ihm schlichtweg niemanden, um den man trauern könnte.
Er wirft einen Splitter von sich selbst und bleibt dabei auf großer Distanz – weiter weg als jeder andere Gegner im Spiel. So greift er den Turm aus einer Entfernung an, in der du niemals nach Feinden suchen würdest. Alle anderen Gegner kommen irgendwann zu dir; dieser nicht. Das zwingt dich als Spieler mechanisch dazu, dich von deinen eigenen schützenden Mauern wegzubewegen, was auch der Hauptgrund dafür ist, dass ich diesen Gegner überhaupt entworfen habe.
Zu dieser Schicht gehört übrigens auch die Nidhöggr-Larve: Sie hält sich flach am Boden, bleibt sicher im Hintergrund und vermehrt sich. Für sie habe ich allerdings auch noch kein Artwork.
Der Feind, der nicht für das Eis arbeitet

Bisher diente alles in dieser Liste dem Eis oder wurde von ihm vorangetrieben. Auf die Fenrir-Brut trifft beides nicht zu. Es sind die Nachkommen des riesigen Wolfes Fenrir, die schon immer da draußen lebten. Sie kommen nur deshalb mit der Kälte in den Süden, weil diese ihnen die Straßen geöffnet hat – nicht, weil irgendjemand sie gerufen hätte.
Sie sind die einzigen Gegner im Spiel mit einem klaren Motiv, und dieses Motiv bist du. Nicht der Turm. Sie laufen direkt daran vorbei. Sie ignorieren Kämpfe, die sie nichts angehen, nur um das Einzige auf dem Schlachtfeld zu erreichen, das sie interessiert: den wandelnden Toten im Schnee, der die Gunst eines Gottes genießt. Sie können den Einherjer riechen. Für sie bist du die perfekte Beute, die niemals ausgeht, weil du nach dem Tod immer wieder zurückkehrst.
Daran gefällt mir ein Detail ganz besonders, das ich gar nicht so geplant, sondern erst im Nachhinein bemerkt habe: Týr ist einer der drei Götter, die dir zum Start beistehen. Seine größte mythologische Heldentat – für die er seine rechte Hand opferte – war die Fesselung Fenrirs. Týrs Fähigkeit im Spiel tötet niemanden, sondern fesselt einen einzelnen Gegner und hält ihn an Ort und Stelle fest. Wenn nun die Fenrir-Brut auftaucht, wird die Beschreibung „Týr fesselt den Jäger” plötzlich zu einer alten Schuld, die eingefordert wird: Derselbe Gott wendet dieselbe Methode gegen die Kinder des Wolfes an, den er damals gebändigt hat.
Beim Entwerfen des Concept-Arts habe ich mir hier eine eiserne Regel auferlegt, die ich auch in Zukunft nicht brechen werde: Dies ist die einzige vierbeinige Silhouette im gesamten Spiel. Bei einer Top-Down-Kamera hast du oft nur eine Zehntelsekunde, um Gefahren zu erkennen. Solange kein anderer Gegner auf vier Beinen läuft, wird das instinktive Signal „Etwas jagt mich” durch eine klare Form übermittelt und nicht bloß durch ein Symbol, eine Farbe oder einen Warn-Sound. Diese Regel der eindeutigen Silhouette ist mir wichtiger als jede coole Wolfs-Variante, die ich mir in Zukunft vielleicht noch ausdenken könnte.
Was das hier eigentlich ist (und was nicht)
Um ehrlich zu sein: Vier Concept-Arts wirken oft nach deutlich mehr Fortschritt, als tatsächlich dahintersteckt.
Nichts davon ist bisher im Spiel-Build eingebaut. Es sind Referenzbilder für mich selbst, wenn ich mich später an die 3D-Modellierung setze. Auf dem Weg ins fertige Spiel werden alle Figuren zwangsläufig an Details verlieren, da man diese aus der weiten Kameraperspektive ohnehin nicht erkennen würde. Der Draugr und der Hrímthurs sind in der kommenden Demo spielbar. Der Speerkämpfer und die Wölfe hingegen noch nicht; sie werde ich später zusammen ins Spiel patchen. Sie erscheinen absichtlich als Paar, denn der Speerkämpfer zwingt dich vom Turm weg, während die Wölfe dich genau dafür bestrafen, dass du deine Deckung verlässt. Einer allein würde spielerisch nicht richtig funktionieren. Die Larve hat bisher weder ein 3D-Modell noch ein Artwork.
Zusammenfassend lässt sich sagen: Vier von sechs Gegnern sind gezeichnet, aber noch nicht modelliert, während meine Demo schon am 16. Oktober erscheint. Im nächsten Blogbeitrag wird es um denjenigen Gegner gehen, der als Erstes den Sprung zum echten 3D-Modell schafft.
Wenn ihr über all das diskutieren wollt – ganz besonders über die Drei-Schichten-Regel, die entweder das gesamte Gegner-Design genial zusammenhält oder heimlich ruiniert –, seid ihr in meinem Discord genau richtig.